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雨が降ろうと雪が降ろうと台風が北海道に来なかろうと、僕らはいつも心の中で戦い続ける。 嗚呼、青春のシューティングミュージックヒストリー。 名曲達の奏でる無限の海にダイブして、どこまでもどこまでも深く潜り続けてみてみたら、きっととても幸せな気分になれるかも、しれないYO。 ということで、入手困難とされる数多くのサントラ達。 最近になって知った凄い音楽や、昔から知っているけどサントラが絶版になってきけなーい!!なんて困る事ショッチュウ。 そんな男達の願いが通じたのか? アインハンダーのサントラが再販されるそうです。ボクは元々持ってます。素敵です。 Pシルフィードのサントラが好評だったのか、福井氏作のアインハンダー復活。 素敵です。 ゲームも素敵です。ゲームの再販はどうなのよ?わかりません。 さらに、今年、ゲームミュージックを手がけてきている超ナウでクールな人々が一挙に集い、イベントが開催されるそうです。 植松氏や?崎元氏は当然のこと、アーんな人や!!こーんな人まで参加しているというからスゲーじゃん!! そんな人々が手がけてきたミュージックのオムニバス形式サントラ(アレンジあり)が、間も無く発売されます。 紅蓮隊のあの曲とか、あるそうです。とにかく凄い!!熱い!!買え!! そして何より僕らは夢のようなサントラがついに!! ハドソンの名作達の曲が収録されているサントラが7月発売予定!! ソルジャーな曲は勿論!!あーんな曲や!!こーんな曲が!!多数収録されているそうだ!!迷わず買うさ!!買えば解かるさ!!全てが熱き青春の思い出サンバ!!ポゥ!! …。 バックグラウンドミュージック。 いわゆる、脇役的存在。 ゲームを盛り上げるために存在する、脇役。 だが、僕らはそのBGMを聴けば涙し、あの青春の日々を思い出す。 ココロがオドル、アツイサウンドを今、ココに。
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しゅーてぃんぐすたー【登録タグ GUMI VOCALOID し ぶーた まきのせな レフティーモンスターP 曲 殿堂入り】 作詞:レフティーモンスターP 作曲:レフティーモンスターP 編曲:レフティーモンスターP 唄:GUMI 曲紹介 歌い手のCDに提供した楽曲のVOCALOIDバージョン。 Guitar:T-green、Illustration:ぶーた、Movie:まきのせな、SkyDome:aokcub、Mix:たるとP 歌詞 行き交う人の数だけ 続いてるストーリー それぞれの運命を彷徨う 大抵の人生は 交わることは無い 別軌道を漂う衛星みたいに 僕らが巡りあえた事は 奇跡なんかじゃない 互いに引き合う力で 生まれた必然 だから 守りたい何もかも 僕を取り巻くすべてを たとえ壊れても 傷ついても構わない この道の行き着く先が 消えゆく宿命だとしても 走り続けよう I'm shooting star 目まぐるしいスピードで 移り変わる世界 振り落とされないように 強く手を握った あの頃僕らが標した 未来の座標とは 随分かけ離れた所に 立ってるけれど 今は 守りたい何もかも 僕を取り巻くすべてを たとえ壊れても 傷ついても構わない いつか遺した足跡が 誰かの道になるから 走り続けよう I'm shooting star だから 守りたい何もかも 僕を取り巻くすべてを たとえ壊れても 傷ついても構わない この道の行き着く先が 消えゆく宿命だとしても 走り続けよう I'm shooting star I'll be there to live with you… コメント 歌詞が入ってなかったので入れました。 -- 名無しさん (2015-07-03 13 13 49) これめっちゃええ曲やわ〜 -- from俺 (2015-07-22 23 05 35) この曲大好きです! -- クロナ (2015-08-21 17 03 48) すごくいい曲! -- メルト (2015-08-25 18 28 27) ほんと好き!さすがレフティーモンスターさん! -- 名無しさん (2015-09-16 19 40 29) 消えゆく宿命(さだめ)ってやんなくてよかったのかな? -- io (2015-09-27 03 22 54) ホントにいい曲!そして飽きない! -- rei (2015-09-27 17 43 34) 最高! -- あん (2015-10-10 23 55 13) すごい有名な曲だ〜 -- やっすん (2015-10-24 15 21 35) 中学の思い出です^_^ -- 安野木友希 (2015-10-24 15 28 57) めっちゃいい曲!大好きです! -- 名無しさん (2015-10-26 21 10 44) メロディーが素直に頭に入ってくる! -- としまこうたろう (2015-10-29 18 01 15) 一度聞いただけでハマりました!毎日聞いてる! -- よもぎ (2015-12-06 16 50 52) やっぱ、レフティーsの曲いいな~!シューティングスター好きすぎて辛い← -- れい (2015-12-06 17 41 24) 最高だーーーーーー -- カナメ (2015-12-23 16 29 22) 良い歌詞 -- 風 (2016-01-27 09 47 34) サビの歌詞よすぎ -- るる (2016-02-08 19 01 36) これ大好き!!!!! -- 名無しさん (2016-04-06 13 40 23) cd とか、あるんですかね? -- 名無しさん (2016-05-01 21 16 12) いい曲ですね -- 名無し (2016-06-19 19 20 06) サビがすごく好きです -- 匿名 (2016-07-20 13 10 14) 神曲!! -- まっすん (2016-08-14 19 40 02) レフティさんは相変わらずセンスがいいですね! -- FAX (2016-09-12 11 08 58) この曲大好きです。何回聴いても飽きません! -- 梔子 (2016-11-12 23 16 38) さすが -- そらる (2017-01-13 18 45 46) アレクサンドロスっぽい… -- ゆーた (2018-04-23 20 41 12) 名前 コメント
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Wrye Bash - トラブルシューティング 1. OSがWindows Vistaの場合 OSにWindows Vistaを使用している場合、UAC(ユーザーアカウントコントロール)によってWrye Bashの動作が阻害される可能性があります。 推奨されている解決方法は、Program Files以外の場所(C \Games\Oblivionなど)にOblivionをインストールすることです。代替手段として、常に管理者としてログオンするか、UAC自体を無効にする方法もありますが、こちらはセキュリティ上あまりよろしくありません。 2. Wrye Bashが起動しない 通常は、Wrye Bash Launcher.pywをダブルクリックすれば起動します。Wrye Bash Launcher.pywにショートカットを作成するのもいいでしょう。 しかし、希にWrye Bashが起動しない場合があります。具体的な症状は、Wrye Bashが起動すらしないか、あるいは起動しても一瞬で閉じてしまうといった具合です。 大抵の場合は、Wrye Bashに必要なプログラムがインストールされていないことが原因です。あるいは、Wrye Bash自体に致命的なバグがあるかです。Install Dir\Bethesda Softworks\Oblivion\Mopyにあるbash.logを使えばエラー内容を知ることが出来ます。 コマンドプロンプトで、「chdir Install Dir\Bethesda Softworks\Oblivion\Mopy」と入力した後、「Install Dir\python25\python.exe bash.py -d」とすれば、エラーログがはき出されます。
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顔シューティング 顔シューティングでよくありそうな質問 ステージ別攻略 ステージ1 ステージ2 ステージ3 ファイナルステージ ボーナスステージ エクストラステージ
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【作品名】機動戦士ガンダム ファイナルシューティング スペースウォー in 0079 【ジャンル】ガンシューティングゲーム 【先鋒】ビグロ 【次鋒】ビグザム 【中堅】エルメス 【副将】ジオング 【大将】ガンダム 【名前】ビグロ 【属性】ロボット 【大きさ】20m程度 【攻撃力】弾:一発で20m程の爆発を起こすミサイルと同等の威力の5m程の弾 射程500m程で、無限に連射が可能、弾速は5m程のミサイルの2倍程度 【防御力】大将からのビームを50発以上くらっても戦闘続行可能 【素早さ】5m程のミサイルの5倍以上の速度で飛行が可能 反応は鍛えた人並み 【特殊能力】宇宙空間で活動可能 【名前】ビグザム 【属性】ロボット 【大きさ】40m程度 【攻撃力】弾:一発で20m程の爆発を起こすミサイルと同等の威力の5m程の弾 射程500m程で、無限に連射が可能、弾速は5m程のミサイルの2倍程度 【防御力】大将からのビームを50発以上くらっても戦闘続行可能 【素早さ】5m程のミサイルの2倍以上の速度で飛行が可能 反応は鍛えた人並み 【特殊能力】宇宙空間で活動可能 【名前】エルメス 【属性】ロボット 【大きさ】30m程 【攻撃力】20m程の爆発を起こせるミサイルを8発発射可能 【防御力】大将からのビームを50発以上くらっても戦闘続行可能 【素早さ】5m程のミサイルの2倍以上の速度で飛行が可能 反応は鍛えた人並み 【特殊能力】宇宙空間で活動可能 15m程の大きさのビットを放出可能、一度に出せる数は9つで放出できる限界数は20程度 詳細は下記 【名前】ビット 【属性】ビット 【大きさ】15m程の球体 【攻撃力】弾:一発で20m程の爆発を起こすミサイルと同等の威力の5m程の弾 射程500m程で、無限に連射が可能、弾速は5m程のミサイルの2倍程度 【防御力】大きさ相応の金属球 【素早さ】5m程のミサイルの2倍以上の速度で飛行が可能 反応は鍛えた人並み 【特殊能力】宇宙空間で活動可能 【名前】ジオング 【属性】ロボット 【大きさ】15m程度の人型 【攻撃力】弾:一発で20m程の爆発を起こすミサイルと同等の威力の5m程の弾 射程500m程で、無限に連射が可能、弾速は5m程のミサイルの2倍程度 【防御力】大将からのビームを50発以上くらっても戦闘続行可能 【素早さ】5m程のミサイルの5倍以上の速度で飛行が可能 反応は鍛えた人並み 【特殊能力】宇宙空間で活動可能 【名前】ガンダム 【属性】ロボット 【大きさ】およそ15m程度の人型 【攻撃力】ビーム:一発で宇宙で向かって来ている15m程度の隕石を消滅させられる威力 射程1km程で無限に連射が可能 弾速は5m程のミサイルの10倍程度 【防御力】20m程の爆発を起こすミサイルの直撃に10発程度耐えられる 【素早さ】5m程のミサイルの2倍以上の速度の弾が20m先から発射された後で撃ち落せる反応 5m程のミサイルの5倍以上の速度で飛行可能 【特殊能力】宇宙空間で活動可能 参戦 vol.90 331-332 修正 vol.113 213 vol.113 210 :格無しさん:2014/02/02(日) 12 34 33.80 ID JV+VZso0 機動戦士ガンダム ファイナルシューティング スペースウォー IN 0079考察 15m隕石は数百mクレーター級はあるだろう。 ドラゴンボール アドバンスアドベンチャー戦 1勝4分 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】倒せない倒されない 【大将】ビーム勝ち スーパーボンバーマン2戦 1勝4分 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】射程外から打てば倒されない。分け 【大将】ビーム勝ち ネフィリム 超吸血幻想譚戦 4勝1敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】調べたら搭乗者いるけど見るからに機械なので試さないだろう。速いミサイル勝ち 【大将】超音速がスローモーションに見える反応は厳しいか。雷負け KING OF THE MONSTERS 2戦 1勝4分 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】遠距離攻撃分け 【大将】ビーム勝ち トルネコの大冒険シリーズ戦 4敗1分 【先鋒】遠距離攻撃負け 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】【副将】遠距離攻撃負け 【大将】ビッグバン負け アニマルカイザー戦 全分 【先鋒以降】倒せない倒されない ㈱大盛産業-戦 4敗1分 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】銃負け 【大将】倒せない当たらない 戦闘破壊学園ダンゲロス戦 全分 【先鋒以降】倒せない当たらない カードキャプターさくら(アニメ)戦 2勝3敗 【先鋒】攻撃しまくり勝ち 【次鋒】熱負け 【中堅】時止め後凍負け 【副将】消滅負け 【大将】先制ビーム勝ち この結果 トルネコの大冒険シリーズ>機動戦士ガンダム ファイナルシューティング スペースウォー in 0079>KING OF THE MONSTERS 2 212 :格無しさん:2014/02/02(日) 13 06 57.46 ID pFLP7ThW 210 確かに、宇宙から飛来してきて地表に落下したときの威力は数百mのクレーター作る程だろうけど 「一発で15m程度の隕石を消滅させられる威力」だけじゃ、 破壊したシチュエーションも不明だし、単に15mの岩破壊扱いじゃないかな? 意地悪言うと、例えば博物館に飾ってあるだけでも「隕石」は「隕石」だし 213 :格無しさん:2014/02/02(日) 13 22 02.67 ID JV+VZso0 212 一応確認したけどこっちに飛来してきている隕石を破壊している。 修正 「一発で宇宙で向かって来ている15m程度の隕石を消滅させられる威力 214 :格無しさん:2014/02/02(日) 14 37 24.35 ID tQ8aqZEo 馬鹿な質問で申し訳ないが 速度が速くなると衝突時の破壊力が上がるってのはわかるが 速度が速くなると正面からの攻撃に対する耐久力も破壊力相応に上がるものなの? 例えば、暴走する自動車が建物に突っ込めばかなりの被害が建物にでるが じゃあそれと同じ速度で走ってれば正面から暴走自動車(建造物損壊級攻撃)が突っ込んできても平気かというと疑問だし 逆にこちら側の壊れ方派手になりそうな気がするけど 215 :格無しさん:2014/02/02(日) 14 59 28.37 ID JV+VZso0 機動戦士ガンダム ファイナルシューティング スペースウォー IN 0079再考察 シューティング軍団から タスクフォースハリアー戦 4勝1敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】素早さと射程で上回るので距離とって攻撃勝ち 【副将】反応で当てられず負け 【大将】素早さ勝ち VISITOR戦 全敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】数の暴行負け 【大将】触れられ負け The Wing Bluff戦 1勝4敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】反応が早く撃ち落とせない。打たれまくり負け 【大将】素早さ勝ち 逆鱗弾戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】距離とって勝ち 【中堅】【副将】素早さ負け 【大将】素早さ勝ち アースジョーカー戦 2勝3敗 【先鋒】距離とって勝ち 【次鋒】【中堅】【副将】素早さ負け 【大将】素早さ勝ち この結果 The Wing Bluff>VISITOR>機動戦士ガンダム ファイナルシューティング スペースウォー IN 0079>逆鱗弾
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タイトル 雷電DX ゲーム構成 練習コース 全1面(3エリア)初級コース 全5面上級コース:全8面+1面 ループゲー練習MA:1+5+3+1面 以後上級1面よりループゲー 1プレイ所要時間 練習コース:15分初級コース:25分上級コース:40分~練習MA:15分+25分+15分+5分~ 攻略時間 練習コース:~20h初級コース:~20h上級コース:20~100h練習MA:~20h~100h~ プラットフォーム [AC][PS] 雷電DX , MajorWave雷電DX 現行最良移植 PS版 雷電DXアスペクト比の関係上、ACと同比率でプレイしたい場合は縦推奨MW版は起動時にハムスターのロゴが追加されている。中身は同一。通常版とのセーブデータの互換はない ゲーム形態 縦スクロールシューティングその場復活。9面のみ戻り復活 開発 セイブ開発 販売 AC セイブ開発 , PS (株)日本システム/ハムスター プレイ人数 2人 ダブルプレイ 可同時プレイギミック有り メディア [AC] 業務用基板[PS] CD-ROM 販売日 [AC] 1993年[PS] 1997年 その他 雷電DXPS版は、後期PS,S端子,SDブラウン管環境下においてはほぼ遅延0のゲームであるプレイした時に過度の遅延を感じるようであれば使用環境の改善を検討しよう雷電DXPS版は、雷電プロジェクトほどではないが、本体型番で処理落ちの発生度合いが変化するPS-7000以降かPS2-39000以降のものをお勧めする 火遊び3行 アイテムは同色で取らないとパワーアップされないぞ バルカン[赤]+ホーミング[H]+黄ボムで大半はなんとかなる 危ない所はボムを撃ってアイテム回収だ! 火遊び3行 基礎知識システム 機体説明当たり判定 1P 2P アイテム説明メインショット(画面内4連射まで) サブショット(画面内2連射まで) ボム 1UP 勲章(黄、青共通) ランク PS版について 基礎攻略 各面攻略練習コース 初級コース 上級コース 練習コースMA(Mission Advanced)MA攻略 備考配信打開者一覧 基礎知識 システム ・8方向レバー+2ボタン(ショット、ボム) ショットボタンでメインショットとサブウェポンを同時に発射する ・同色のアイテムを取った場合は1段階ショットパワーが上がる ・違う色をとった場合は武器切り替えだけでショットパワーは上がらない ・メインショット(3種類、7段階)とサブショット(2種類、4段階)がある ・斜め移動が速い(横と縦のベクトル合算=√) ・ボムの選択 コースセレクト時に上で変化している雷の色で選べる。赤or黄 ・練習コースMA(Mission Advanced) 練習コースを[ノーミス、ノーボム、撃破率99%以上、レーダー破壊率100%以上]を全て満たしてクリア ・上級コース9面 上級コース8面クリア時に[ノーミス、ノーボム]であること 機体説明 上級までの各モードを1周するだけならば特に拘らなくとも良い。どちらを使っても難易度に大差はない。 当たり判定 見た目より若干小さい。ほぼ正三角形。 横移動時に自機が傾いているときは底辺が半分程度に縮小している。二等辺三角形。 1P 赤い子。だめな子 2P 青い子。出来る子 アイテム説明 メインショット(画面内4連射まで) ・一度中心部分に移動した後、時計回りの円軌道を描きながら徐々に外周に出て行く ・[赤]→[青]→[紫]→[赤]→ の順で変化 [赤]:バルカン 迷ったらこれ [青]:レーザー ボス戦は強いぞ! [紫]:プラズマレーザー 燃えないゴミ サブショット(画面内2連射まで) ・一度中心部分に移動した後、時計回りの円軌道を描きながら徐々に外周に出て行く ・[M]→[H]→ と交互に変化する [M]黄 ニュークリア 威力は高いが正面にしか飛ばない [H]緑 ホーミング 迷ったらこれ ・[P] フルパワーアップ 現在装備中の武器を最大段階まで強化してくれる。 サブウエポンが無い場合はメインショットのみが強化される。 ボム ・ボムは画面端でバウンドしながら一定時間で画面外に消える 赤ボム:前方投射型。押してから発動までに時間がかかる。 黄ボム:押した直後に小玉をばら撒き、その後炸裂する。 小玉が敵及び敵弾に接触した場合、直に爆発し敵弾を消す。 なお両方のボム共にボム時間中の無敵はなく、ボム使用中は次のボムが撃てない。 1UP 初級コース3面 特定ポイントのコンテナを自機の攻撃以外で壊す 上級コース4面 道中後半のアイテムボックスをノーミスで壊す ダブルプレイの場合は常に出る 勲章(黄、青共通) 暗くなった後に一瞬光った時に取ると高得点。高得点を続けるとミクラス(青い物体)が出る ・ミクラス 動きが止まった後に一瞬動くので、その瞬間に取れれば上手に焼ける。 ランク 自機のパワーアップ状態、生存時間、周回数、勲章数、ボーナス点等あらゆる要素で上昇する。 ランク調整を考える必要性はほぼないので気合でねじ伏せる事が肝 それでも調整したければボムボーナスを捨てるのが良い 詳しくは下記参照 PS版について ・初期難易度はNomalになっている。ACと同じ設定で遊びたい場合は難易度Arcadeに設定する事。 ・難易度Arcade以外の難易度では本来ループするはずのコースでも1周ENDの仕様になっている ・追加BGMがある。NewReleaseとViper-Phase1のBGMが設定可能。 ・AC版は54fps動作だが、PS版は60fps動作の為その分ゲーム進行が速い 隠しオプション設定に54fps動作モードが存在 ・練習コース7レーダーは隠しオプションの腕前判定をOFFにしていないと出現しない ・ボス撃破時のタイムボーナスがAC版より上方修正されている ・上級5面中盤の戦車が出現しなくなっている ・隠し要素出現条件 追加曲VP1:BGMをNew Releaseに設定して1回プレイする リプレイ:1回プレイする 達人リプレイ:練習コースクリア 難易度追加:オプション設定にて難易度を設定した後、練習、初級、上級のいずれかで全面クリアをする。(初級と上級はコンテ可) AC1→AC2,AC2→AC3,AC3→AC4 JUDGEMENT(上級腕前判定):AC4にて全面クリア ゲームスピード調節(54fpsモード):JUDGEMENTをOFFにして1回プレイする 自機スピード調節:JUDGEMENTをOFFにして上級コースを全面クリアする 雷電DX小事典:上級コースを全面クリア(難易度不問) ボスラッシュモード:練習、初級、上級を全面クリア(難易度不問) 基礎攻略 ・アイテムをきっちり処理出来るようになる事が重要 アイテムを取りに行く時は、欲しいアイテムの一つ前の色を目安に動き始めると良い 欲しいアイテムの色を見つけてから取りに行くと直前で切り替わってミスし易い ・1周攻略においては度々死ぬ場所はボムで安定させよう ノーボム進行をすればするほど戦車は本気を出してくるぞ 各面攻略 練習コース ・エリア1 パワーアップに慣れよう ・エリア2 切り替えしに慣れよう ・エリア3 危ない所はボムだ! ・BOSS フルパワー+Mならボスに乗っかり攻撃だ! タイマーが動いたらボムを撃つと安全に倒せるぞ 初級コース ・1面 パワーアップに慣れよう 中盤過ぎの右側の木に妖精が隠れている ・2面 ボス前までにフルパワーになれる様になりましょう ボスが発狂したらボム ・3面 後ろから来る舟艇に気をつけろ! ・3BOSS バルカン速攻パターンを身に付けよう ・4面 撃ちもらしに注意。スクロール先の戦車は優秀な狙撃手だ! 中盤の左の木に妖精が居る ・5面 ぼむーぼむー ・5BOSS ボムと残機があれば自機潰しで頑張りましょう 上級コース ・1面 1面だからと手抜きをするとループするぞ。しっかり組み立てよう。 フェアリーが中盤過ぎの一番左の木に隠れているぞ ・2面 市街地戦は後ろで戦うのがベター 中ボスは速攻出来る。乗っかりからの上抜けパターンを覚えよう ・3面 気合だ ・4面 気合だあ ・5面 気合だあああああああ ・6面 気合だあああ ・7面 気合だああああ ・8面 気合だあああああああああ ・9面 8面クリア時に「ノーミス、ノーボム」なら追加ステージである9面が始まる。 クリアすると周回×100万点ボーナスが入る。 練習コースMA(Mission Advanced) MA条件:「ノーミス、ノーボム、撃破率99%以上、レーダー破壊率100%以上」 練習コースを上記の条件を全て満たした状態でクリアするとMAが発生する 練習コース1-0にてMAをすると2周目相当の初級コース5面分が追加される。 追加された初級ステージでさらに上記のMA条件を満たすと3周目相当の上級コース3面分(6-8面)が追加される なおMAモードでも8面クリア時に「ノーミス、ノーボム」であれば9面が追加される 8面クリアor9面クリアをすると4周目相当の上級1面からスタートになる MA攻略 根性! 備考 ・1000万プレイについて PS版での1000万はACと比較した場合若干簡単になっている。(AC 2-6,PS 2-4) 腕前判定をOFFにしていない場合は金レーダーとゲームオーバー時のボーナス分もあってさらに簡単になってしまう(PS 2-1) AC版相当を求める方は腕前判定をOFFにした状態で1150万を目指してみると良い ・PS版のNomal難易度について デフォルト状態(難易度Nomal 腕前判定ON)の場合、1周ENDで終了し、スタッフロールが流れる。 9面突入条件が「ミス数+ボム使用数 金レーダー所得数」に変更されている。 9面にも金レーダーが2個存在し、全面通しで全10個の金レーダーが所得出来る。 金レーダーを全て所得し、腕前ボーナスも含めて、1周1000万を目指すのも面白いので狙ってみて欲しい。 配信打開者一覧 各自編集 なんてろ なんてろ なんてろ なんてろ なんてろ 加筆修正の報告、意見用 名前
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BATLLE INTERVIEW ゾルゲールに問うお前、本当に作(や)れんのか! 「サンダーフォース」シリーズを応援してきた本誌だけに、ハンパな気持ちで続編を作られてしまっては泣くに泣けない。だったら直接ナシつけたると、開発者の本音に迫る超絶インタビューを敢行。突破せよ! ―まず聞きたいのは、なぜセガから、しかもゾルゲール・作で「サンダーフォース」なのかという点なのですが。 ゾルゲール:オレはシューティングが好きだ。お前らも好きだろう。 つまりは、そういうことだ。 ―煙に巻くような発言はやめてください。どういう意味なんですか? ゾルゲール:……では解説しよう。オレはシューティングが好きだ。当然これからも続いてほしいと思っている。そのために、オレの立場で出来ることは“シューティングを継続した商売にできる”可能性を探ることだ。その方法を考えているうちに、シューティングというジャンルのレーベル化を思いついた。1本で作っても単発の打ち上げ花火にしかなっていないのだったら、“ジャンルとしてのシューティング”を擁立して、「みんなが好きなあのゲームをどんどん作るよ」ってな。 とはいえ、現状では絵に描いた餅でしかないので、まずは1本作ってみろ、という会社の答えが「サンダーフォースⅥ」なワケだ。このプロジェクトが軌道に乗れば、セガだけでなく、今は眠っている著名なタイトルの復活だってできるかもしれない。 ―なるほど、ちょっとはいいこと考えているんですね。で、作り始めてから、少しは苦労しているんですか? ゾルゲール:シューティングゲームは、作るのが難しいジャンルだ。上手く作れば金も時間もかからずに作れるのだが、ゲームデザイナーのセンスに拠るところが大きい。一流のシェフなら10分で作れる料理も、下っ端では数年かかるだろう? 正直自分でも開発を進めていて、“もっとできるハズだ”という気持ちに苛まれることもあるし、センスの重要さを思い知らされている。この記事で掲載してるスクリーンショットにしても、100%納得しているワケではない。かといってセンスに走りすぎてもワケのわからんことになるので、そのへんのバランス感覚も大事だろう。 もちろん、スケジュールの許す限り作り込んでいくがな。 ―……所信表明なら誰でもできますからね。次の質問です。従来のシリーズ作に関わっていたスタッフは、本作の開発に参加しているんですか? ゾルゲール:これは完全新規スタッフだ。だが言えることは、全員がしっかり「サンダーフォース」マニアであるということ。あえて名は伏せるが、開発担当は、シューティングゲーム作りに定評のあるところだ。 正直なところ、予算もあまりかけられないから、手弁当覚悟の二人三脚で、喧々諤々しながら作っているぞ。ゲーム開発は多くの人間が関わるので、意識のすり合わせをすることも重要だしな。 念のために言っておくが、正式な権利者から、正式な許諾を受けて作っているからな。 ―となると、ゲームデザインを担当しているのは、あなたなのですか? ゾルゲール:そうだ。なぜなら「オレが考えたサンダーフォース」になるのを避けたかったからだ。しっかり舵を取らず、気づいたら弾幕シューティングになっていた、なんてことはイヤだからな。だから、企画書レベルでステージ構成や敵のデザインまで、詳細に用意した。 開発の軸は、「みんながほしがっているものを素直に作ろう」。それから、初代~「Ⅳ」までの路線と「Ⅴ」の路線、どっちを取っても客は怒るだろうと。だったら混ぜようと。なので、「新作なのか?」と問われたら、基本オマージュだと答える。歴史には敬意を払うのでな。トータルで見たときに全体のパッケージングにオリジナリティを感じてくれればいい。 ただ、「Ⅴ」のようなサプライズ要素を盛り込むのも「サンダーフォース」には不可欠と思うので、オリジナル要素も加えてみたぞ。TAMAYOサウンドもそういう意味だ。“モドキ”を作ってもしょうがないから、それに負けないメンツを揃えてみたぜ! ―じ、じゃあプレイフィールや演出は、「TFⅤ」を踏襲したものになる? ゾルゲール:プレイフィールや演出は基本「Ⅴ」寄りだが、「Ⅳ」風味も出してある。一部の地形に当たり判定があるとかな。これは「サンダーフォース」ファンが「Ⅳ」路線、「Ⅴ」路線で二極化されているからだ。若いファンからは「Ⅴ」を求める人が多いだろうが、オレは「Ⅲ」や「Ⅳ」も好きだからな。 それに、見たことないヘンなメカが出てくるんだったら、口から火を噴くメカ怪獣が見たいだろう?デザインや色使いも、あえて洗練されすぎていないようにしている。それも「サンダーフォース」だと思うからだ。 ―(ちょっと興奮気味に)ストーリーはどうなっているんだよ。オーン帝国との戦い(Ⅳまで)とガーディアンの反逆(Ⅴ)をつなぐストーリーとのことだが、無理はないのか? ゾルゲール:たしかに「Ⅴ」の超展開は異端児だがな。「Ⅴ」だけ地球の話だし、ハードSFしているしな。だが新作を出すからには、SFとしては隙のある「Ⅴ」以前の物語と繋がないと意味はなかろう。その鍵が「ファウスト」の存在だ。 ―……(放心状態で)。では、読者の代表としてあえて聞きます。ゾルゲール哲が考える「サンダーフォース」の“あり方”とは? ゾルゲール:大味上等のド派手な演出、ガンガン撃ってガンガン進む爽快系。チマチマ弾幕や惰弱な萌えとは無縁の、ハードSF路線。いろいろあったが、やるだけやってみたぜ!……というのが本音だ。 そもそも「サンダーフォース」とは、アーケードの方法論とはまったく異なるコンシューマーオリジナルシューティングの古典的傑作。100円で“お試し”ができるアーケードゲームと違って、最初に高いお金を出して買ってもらうコンシューマーゲームなんだから、多くの人に気持ちよく楽しんでもらいたい。デフォルトの難易度は、相当簡単にするつもりだ。 ―(突然席を立って)わかる、わかるぞその気持ち!シューティングゲームっていうものは、短時間のプレイで濃密なドラマが体験できる稀有なジャンルなんだよ。自分の体験が物語になる。そうして迎えたエンディングの達成感ときたらもう! ゾルゲール:そうか、わかってくれるか!横スクロールシューティングっていうのは、“ロマン”なんだよ。ガイジンはみんな3Dにしちゃうし、我々日本人だってX軸とY軸が合っている縦シューのほうが遊びやすいだろう。そんな中、なんで戦闘機を横から見ないといけないかというと「カッコイイから」につきるだろ!(クワッ) ―よくぞ言ってくれた。あンた漢だよ。シューティングファンの旗頭として頑張ってくれ。オレたちも応援しているぜ!(ガッチリ握手をしながら)
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機動戦士ガンダム ファイナルシューティング スペースウォー IN 0079 【きどうせんしがんだむ ふぁいなるしゅーてぃんぐ すぺーすうぉー いん だぶるおーせぶんてぃーないん】 ジャンル ガンシューティング 対応機種 アーケード(システムSSV) ブランド バンプレスト 販売及び開発元 ビスコ(*1) 稼働開始日 1995年 11月 プレイ人数 1~2人(同時プレイ) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 「戦いは数だよ兄貴!!!」 リファインされたMS達 ある意味タイトル詐欺 ガンダムゲームリンク 概要 特徴 問題点 評価点 その他、いろいろヘンな点 総評 余談 概要 テレビアニメおよび劇場作品「機動戦士ガンダム」を題材に全5面で構成されたガンシューティングゲーム。 今現在も様々なジャンルで展開されているガンダムゲーにおいては比較的珍しいジャンルであったが… 特徴 筐体に据え付けられた銃器型のコントローラで画面内の敵を狙い撃つ、オーソドックスなスタイルのガンシューティング。ただしディップスイッチ設定により、通常のアーケード筐体に基板を収めて8方向レバーで照準を動かす形式でもプレイできる。 これは本作が筐体として販売されず、他社のガンシューティング作品の筐体(*2)を改造/流用する為の「コンバージョンキット売り」のみでリリースされたからという事情による。 ボタンは通常攻撃であるビームライフルと、弾数制限のあるハイパーバズーカを使い分ける2ボタン制。 ビームライフルは画面奥に届くまで多少時間が掛かる。ボタン長押しで連射。 ハイパーバズーカは使った瞬間に全画面に効果が出る。主に敵や攻撃が裁き切れない時の緊急回避として使う。 ガンダムの移動は完全に自動であり、プレイヤーは射撃のみを担当する、いわゆる「レールシューター」と呼ばれるシステム。 1P側は通常のガンダム、2P側は格ゲーでも採用されていた赤いガンダムである。 ちなみに1P側はガンダム1番機、2P側はガンダム2番機という扱いになる(*3)。 HPはゲージ制。敵が繰り出す主に3タイプの行動でダメージを受けると少しずつ減少し無くなるとゲームオーバー。ダメージ判定に関しては1Pは画面左半分、2Pは画面右半分。中央からの攻撃は1P2P共に受ける。 マシンガン系の攻撃は発射モーションが出てからしばらく経過するとダメージとなる。対策は発射モーションが出たら速やかに撃墜すること。 ビーム兵器やバズーカ、クラッカー(*4)は撃たれてから画面手前に到達するとダメージ。対策は画面手前に到達する前にビームライフルやバズーカで相殺。 格闘攻撃は武器による攻撃モーションを出し切られたり、頭突きが画面手前に到達するとダメージ。対策はダメージ扱いとなる前に各種攻撃で撃破。 またガンダムはシールドを持っており攻撃を受けるとHPが減る前にまずシールドへダメージが蓄積し、シールドが破壊されるとHPへとダメージが行く。 シールドは画面下の端に表示されておりパーセンテージも表示されているが少しずつシールドの絵が壊れた物になるので視覚的に分かりやすい。 マシンガンに対しては長持ちするが、ビーム兵器やバズーカに対しては大きく削られ格闘攻撃に関してはほぼ1発で破壊されてしまう。 ステージは全5面。また各ステージ中に1回(4面は2回)、母艦ホワイトベースに一時帰還してHPの回復、ハイパーバズーカとシールドの補給を受けるチェックポイントが存在している。ステージクリア時も演出は出ないが同様の補給を得られている。 またステージ中、最低1ヵ所は体力回復、シールド、ハイパーバズーカが入ったコンテナが登場しコンテナをライフルで破壊した後にアイテムをライフルで撃てば獲得出来る。 + 全5ステージの説明 1面:前半はサイド7内部。後半はコロニー外壁近辺での戦い。シャアザクを躱してボス敵であるムサイを沈めて大気圏突入。なお敵はボス以外はザクのみ 2面:前半はジオン勢力下の北アメリカ。ザクに加えてドップも出現。中ボスはガウ。後半はオデッサ作戦。ここからグフ、ドム、アッザム、マゼラアタックなど敵のバリエーションが一気に豊かになり、撃ってはいけない味方機も出現する。ボスのダブデを倒すと核ミサイルを発射、これを60秒以内に破壊する(原作と異なり普通に撃ち落とす) 3面:前半はジャブロー基地内→屋外。BGMに「哀・戦士」インスト版が流れ、ゴッグ、ズゴックなどの水陸両用MSが主な敵となる。前半中ボスは河を浮航するマッドアングラー。後半は洞窟内の戦い。アッガイやシャア専用ズゴックが出現。ボスのゾッグは両腕がもげても攻撃をやめない根性を見せる。ボスを撃破したら、地上でザコMSをしばらく掃討する場面がある。 4面:前半はソロモン宙域の戦い。敵は見慣れたザクやドム(リックドム)だがちゃんとバーニア噴射で飛んでいる。中ボスはビグロ。中盤でチベとムサイの小艦隊を撃破。後半でソロモンに到着、ボスのビグ・ザムと戦う。(この面は中休みが二箇所あり、オペレーターはセイラからフラウ・ボゥに交代) 5面:前半はア・バオア・クー宙域。中ボスのエルメスはビットを展開したりシャア専用ゲルググと連携して攻撃してくる。後半は量産型ゲルググが登場、グワジンやザンジバルとも交戦する場面あり。そしてア・バオア・クーにたどり着き、BGMに「めぐりあい」インスト版が流れる中でラスボスのジオングと対決。 問題点 ジオン軍の圧倒的物量 本ゲームにおいてガンダムは常に大量のジオン軍MSからの攻撃に晒される事となる。 ゲーム開始時には世界観を説明するナレーションと共に3機のザク2がスペースコロニーサイド7へと侵入するお馴染みのデモが繰り広げられるのだが… 明らかに20機以上のザク2が侵入しておりサイド7で暴れているのが1面前半と説明すればガンダムファンにはこのゲームの異常さが伝わるだろう。 マシンガンを打ち込んでくるザク、格闘攻撃を仕掛けてくる敵、飛んでくるバズーカやビーム兵器と画面が常に忙しく、しっかりと各種攻撃に対処しなければガンダムのHPはあっという間に削れゲームオーバーになる。 1面からこんな調子なのだが1面前半は ガンダムの初陣という事を考慮してかシールドとハイパーバズーカを持っていない。 (*5)途中で補給を受けるとは言え難易度やダメージ量の設定次第ではこの段階でのゲームオーバーもあり得る。ちなみに1面ボスの戦艦ムサイに関してもビームとミサイルによる弾幕、時折現れては素早くバズーカを撃ち込んでくるシャア専用ザクの存在もあり、初心者には1面すら超えさせないと言わんばかりの猛攻となる。 5面終盤から登場するザコ敵の量産型ゲルググは特に強敵。素早い動きでビームライフルを撃ち、発生が早く阻止までの猶予が少ない格闘のビームナギナタも使ってくるので出現ポイントは終盤の難所とも言える。 また、この手のガンシューティングではお馴染みなのだが邪魔な位置に味方のガンキャノンやガンタンク、ジムなどの「誤射するとペナルティ」になる存在が居る(*6)(*7)。 ビームライフルの仕様 上記物量に関わるのだが敵の数に対してこちらの連射スピードが厳しい面がある。 特にラスボスのジオングに関してはこちらの連射スピードを上回る数のビーム攻撃を容赦なく叩き込んでくる 相殺用のハイパーバズーカが無いと一人プレイでは相殺しきるのはかなり厳しい。 また画面奥に届くまで時間が掛かる仕様の為、画面奥で移動する敵に対しては先読みして置くようにライフルを撃つ必要があり、慣れないと2面の水爆ミサイル撃墜やラスボスのジオングに対しては非常に苦戦する。 レバー操作との相性の悪さ これらの仕様も相まってかレバー操作の場合、照準速度は一定となるので敵に対しての対応が尚更忙しくなる。 かと言ってガンコントローラー操作の設定だと敵の耐久力が上がるという仕様があるのでどちらにしろ厳しい。 この手のガンダム作品なのにもかかわらず、声優による音声が全く収録されてない。 アルュメ開発の対戦格ゲー版にすら音声が収録されているのに、(実質的として)ガンダム初の大型筐体の作品である当作品はテキスト文でメッセージが表示されるだけである。ましてやガンシューティング作品なだけに臨場感が湧かない。 これに関しては上記の通り、ビスコがライセンスを受けただけの作品なので、バンプレスト側からのバックアップを殆ど受けられなかったのが原因かと思われる。 その代わり(いや代わりにはならないが)、BGMは原作からそのまま持ってきており音色の再現度も高い。 プレイ時間が長くて単調 全クリアまでのプレイ時間は50分近くもあり、かなり長い。 ゲーム展開も単調で、代わり映えのしない背景の中で、垂れ流される敵の大群を撃つだけの時間が延々と続く。 ごくたまに「おおっ!?」と思わせる演出やボス敵も出るのだが、それを処理すると再び単調な展開が続くという、駄目ガンシューにありがちな類型に該当してしまっている。 + そして… ファイナルシューティングというタイトルに対しラストシューティングが行われない。 ラストシューティングとはジオングに頭部と左腕を破壊されたガンダムが自動操縦で真上にビームライフルを打ち、ジオングヘッドを撃墜するという多くのゲームで採用されガンダムファンお馴染みの名シーンであり本作はそれを連想されるタイトルであるのだが… 撃破したジオングが頭部に分離する事なくエンディングに突入。 既にガンダム内部のコアファイターで脱出しホワイトベースの仲間達と合流するシーンとなる。 しかもコアファイターが脱出した事で分離してるはずなのに上半身と下半身がくっ付いてるガンダムの残骸が流れてくる。 …というガンダムファンから見ると首を傾げたくなるエンディングとなってしまっている。確かにラストシューティングとは言っていないのだが…ちなみにスタッフロールは流れずネームエントリーとなる。 評価点 高い難易度を緩和しようとする努力は各所に見られる。 画面半分にしか存在しないダメージ判定、敵の攻撃をしばらく防いでくれるシールド、各所の回復ポイント等バランスが良いとは言えないがこれらを有効に活用していけばそれなりにガンダムは長持ちする。1コインクリアが絶対出来ないというバランスには陥っていないと言えよう。 リデザインされたMS達 登場する敵はザクIIやドムといった原作準拠の機体なのだが、大なり小なりデザインに独自アレンジが施されている。他のガンダム作品に登場する後継機基準のデザインラインが時代を逆行して盛り込まれていたり、いわゆる「Ver.Ka」的なディティールアップが施されている物もある。ガンダムファンからすれば首を傾げたくなるかもしれないが、このゲームでしか見られないデザインは非常にレアであり、中には原作よりかっこいい物もある。 + 他では見られない独自デザインの数々 頻繁に目にするザコ敵であるザクIIが、どう見ても『0083』に出てきたザクIIF2型である(足の塗り分けが違い、右肩に斜めの凹みモールドがある)。 ドムは、ドムとリックドムIIの中間のような姿になっている。ゲルググもちょっとマリーネが入っている。 ズゴックの胸部には、やたら目立つ赤い部品がついている。一瞬ズゴックEのようにも見えるが、よく見るとズゴックともズゴックEとも異なる微妙なデザインである。 ゴッグは地上にいるのに腕を畳んでおり、近接攻撃の瞬間だけ腕を伸ばしてくる。 今でこそ可愛いモビルスーツとして人気のアッガイだが、本ゲームではかなりメカメカしい見た目となっている。 形が同じで茶色のザクIIやドム、暗緑色のリックドムなどもたまに出てくる。デザートザクやドワッジというわけでもなくただの色違いザコだが、雰囲気は悪くない(*8) 3面ボスのアッザム、ダブデや4面ボスのマッドアングラーなど、大半の戦艦やモビルアーマー類は、かろうじてそれとわかる程度の別物と化している。人によっては原作版よりかっこよく見えるかもしれない。 4面ボスのビグ・ザムも根本的に別物。妙に足が大きかったり、機体正面のメガ粒子砲が3門になっているなど、これはやりすぎ感が強い。 5面中ボスであるエルメスは、メカパーツが表面に露出した、評価が割れそうな独自デザイン。ただし一定時間ごとにララァの顔が画面奥から飛んでくるという、ニュータイプの超感覚を思わせる粋な演出がある。 ラスボスであるジオングは、全身がメカニカルで禍々しいデザインに変貌しており、なかなか悪くない。こちらも出現時にシャアの顔が画面奥から飛んでくる。 ドット絵のグラフィックは総じて高レベル 地形や基地の壁など、ちょっとした背景もしっかり描き込んでいる。 OPデモや出撃シーンに登場する主人公機ガンダムは当時出ていたプラモであるマスターグレードの物に近い。 最終ステージの背景には、原作終盤で多用された宇宙戦闘の表現(丸や三日月型の爆発閃光とビームが飛び交う)がそのまま再現されている。またジオン支配下の北米地区での戦いでは、半壊したドーム球場に隠れているホワイトベースが描かれるなど、細かい所まで描きこまれている。 「哀・戦士」と「めぐりあい」をBGMに採用 3面であるジャブローの前半、5面終盤でア・バオア・クー内部突入時には上記の楽曲がインストアレンジされた物が流れる。今のガンダムゲーにおいては流れる事が多いこの2曲だが本作が稼働した1995年頃はガンダムゲームの中では珍しい採用であった。(*9)(*10)難易度の厳しいゲームではあるのだがこういった面でプレイヤーを昂らせようというサービスがあったと見ても良いかもしれない。 その他、いろいろヘンな点 ゲーム開始後、まず原作と同様に3機のザクがサイド7に侵入するオープニングアニメーションが表示される。このレベルのアニメーションをムービー(動画)ではなくドット絵で描写しているのは高評価。そしてそれを迎撃すべく、ホワイトベースからカタパルト発進するガンダム。あれ? この時アムロはなにやってたの? その直後プレイヤーは、誇張抜きに文字通り画面を埋め尽くすザクの大群と対峙することになる。侵入したのは3機じゃなかったのか?(しかも1機はコロニー入口で待機していたはず)これほど大量のザクを保有しているなら、全部ジャブローに降ろせば戦争に勝てそうな気もするのだが。 マシンガンやクラッカー(手投げ弾)を乱射するザク軍団に対して、ガンダムも遠慮なくビームライフルとバズーカで応戦する。原作にあった「コロニーの外壁を傷つけないようにサーベルで一撃必殺する」という配慮など、ここには皆無である。 ステージの合間にはセイラやフラウ・ボウが表示されてプレイヤーに指示を出す。このグラフィックはとても綺麗なのだが(*11)、なぜか完全に目が死んでいる。見ようによってはこちらを軽蔑しているようにも見える。 そのセイラやフラウはプレイヤーを「ガンダム・I」「ガンダム・II」と呼ぶ。1P・2P側プレイヤーの意味だと理解はできるが、他のガンダム作品には一切出てこない単語なので違和感を抱かずにはいられない。 タイトルデモ画面やネームエントリー画面には、劇場版ガンダム1作目のレーザーディスクのジャケットに描かれている座った状態のガンダム(所謂Ver.Ka)が表示される。 ゲームが始まってからかなりの間、敵MSはザクとシャアザクしか出てこない。明けても暮れてもザクばかり、ザク以外のジオン軍MSが出てくるのはけっこう先に進んでから(2面後半以降)である。しかしこれは原作再現なので文句は言えない。 そして2面後半のオデッサ作戦では、これまでの鬱憤を晴らすかのように大量のグフとドムが襲い来る。お前ら何連星だよ。しかしドムがウザいくらい素早く左右スライド移動を繰り返すのは原作良再現。 2面前半はガルマが指揮する北米地区での戦いなのだが、なぜかデザートカラーなザクが大量に出てきて次々と倒されていく。 その2面前半のボスはガウであり、ガルマはここで死んだと考えるのが妥当。しかしガルマの姿は一切見えず「図ったなシャア!」「君の生まれの不幸を呪うがいい」などのセリフもない。ガルマ散る、地味に。(*12) だが、実はガウとの戦闘は時間制限があり、一定時間内に倒さないとガウは画面外へと逃げてしまう。こうなると 「ガウを仕留め損なった=ガルマ散らない」 というオチになってしまうのである。尚、ガウが逃げても普通にステージクリア扱いになる。 更に言うと4面のビグ・ザムや5面のエルメスも同様の扱いなボス戦(=一定時間内に倒さないと時間切れでボスが逃げていく)である。 ガンキャノンとガンタンクは、ゲーム上では撃ってはいけないただの邪魔者である(一応援護射撃をしている描写はあるが)。なんでお前らがガンダムより前に出るんだ。しかも背中のデザインアレンジが激しすぎる。ジムも背中しか見えないのだが異常にカッコよくなっている(*13)。 + エンディングネタバレ ジオングとの死闘を制したプレイヤーを迎えるのはホワイトベースのクルーたち。そしてTV版最終話ラストシーンに流れた「あのBGM」である!それまで延々と「めぐりあい」を聞かされて頭がすっかり劇場版モードになっていたプレイヤーにとって、これは嬉しいサプライズであり、感涙必至の粋な演出である……。と思いきや、エンディングが短すぎて音楽が途中でブツ切れになってしまう。もうちょっと頑張れ。 総評 ガンダムまさかのガンシューティング化、その実態は当時の他のガンダムアーケードゲーム同様に難点のある物であった。 「バカゲー」呼ばわりするほどではないが、何から何までツッコミどころに満ちており全体的にヘン。『ガンダム』の知識がある人ほど笑ってしまうだろう。 しかし『ガンダム』を小馬鹿にしたり軽んじている雰囲気はなく、敵デザインの改変などは製作者側の妙な熱意を感じさせる(やりすぎや空回りの感もあるが)。そして「そこまで再現するか!?」と驚かされるようなコダワリもたまに見せてくれる。 なんと形容したらいいのかわからない、なんとも不思議なキャラゲーである。 余談 一時期、このゲームの動画の大半がエミュレータを使った物であり、一部効果音が実機と異なる物となっていた。そのせいで「ビームライフルの音が変」などと言われることも多かった。 現在は某ゲームセンターがYouTubeにアップしたプレイ実況動画を手軽に観ることができるので、このような誤解も解消され、独自デザインされたMSたちも簡単に確認できるようになった。 本作から11年後、バンプレストから『スピリッツ・オブ・ジオン』というザクマシンガン型コントローラーを使ったガンシューティングが登場する。『タイムクライシス』系統のゲームシステムであり、連邦のMSをなぎ倒す爽快感や異常な強さを見せるラスボスのガンダム等、ファンからの人気はそれなりに高い作品となった。
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【名称】 プロトバンバンシューティングガシャット 【読み方】 ぷろとばんばんしゅーてぃんぐがしゃっと 【登場作品】 仮面ライダーエグゼイド[裏技]ヴァーチャルオペレーションズ仮面ライダーエグゼイド 【分類】 ライダーガシャット 【英語表記】 BANG BANG SHOOTING 【ジャンル】 ガンシューティングゲーム 【詳細】 ガンシューティングゲーム『バンバンシューティング』のデータが収録されるライダーガシャット。 カラーは「黒」。バンバンシューティングガシャットの試作型。 使用者を仮面ライダースナイプ(プロト)へ変身できる。 5年前のバグスターとの戦いの際、使用されていた。 ゼロデイ時の被害者のデータの一部が入っている。